Files
PythonInUnreal/docs/validation.md
T
2026-10-31 17:03:41 +01:00

34 lines
2.2 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Weryfikacja v1 — 31 października 2026
Sprawdzone lokalnie: Windows, Unreal Engine 5.7, Blender 5.1.2 i FFmpeg.
Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.
- Testy poza UE: 7 zaliczonych, w tym rzeczywiste kodowanie dwóch PNG do MP4,
odczyt częściowo zapisanych komunikatów i raportowanie liczby klatek.
- Postęp headless: sprawdzone etapy od startu UE do jego zamknięcia,
licznik zapisanych PNG i cichy zapis pełnych logów do pliku.
- Obiekt `Renderer`: własne 320×180, dwie próbki, rozgrzewka 0; sprawdzone
właściwości MRQ i rzeczywiste wymiary PNG. Walidacja błędnych argumentów
i nadpisywanie presetu. Launcher używa obiektu ze skryptu: sprawdzone 400×224.
- Dwukrotne wykonanie ćwiczenia w UE: bez dodatkowych aktorów, bindingów i Camera Cuts.
- Render MRQ w procesie edytora uruchomionym bez okna: 48 PNG oraz MP4, 24 FPS.
- `python exercises/my_shot_headless.py`: pełne ćwiczenie 1920×1080, 4 próbki,
rozgrzewka 32, 48 PNG i MP4. UE zamknął się automatycznie; oba kody zakończenia 0.
- Podgląd pojedynczej klatki z terminala (`--single-frame 24`): zaliczony.
- Odroczone zamknięcie edytora po renderze: kod zakończenia UE i launchera 0.
- Zwykły `UnrealEditor.exe`: projekt otwiera się bez żądania aktualizacji targetu
po usunięciu pozostałych receiptów i cache kompilacji UE 5.8.
- Wizualnie sprawdzony kadr, ekspozycja i wygenerowana postać.
- Pełny edytor z działającym UI Sequencera: otwarcie sekwencji, ticki UI,
przebudowa sceny i dwa kolejne rendery po 48 klatek do MP4 w jednym procesie.
Renderer startuje przez MoviePipelineQueueSubsystem po powrocie ze skryptu;
Sequencer jest zamykany przed przebudową bindingów oraz rozpoczęciem PIE.
- Blender: eksport zapisanej kolekcji, trzy materiały, aktualizacja istniejącego
StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii.
- Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości
parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4.
Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane
w jego `result.json`; logi UE znajdują się w `Saved/Logs`.
Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w `Workshop/Generated`.