2.2 KiB
2.2 KiB
Weryfikacja v1 — 31 października 2026
Sprawdzone lokalnie: Windows, Unreal Engine 5.7, Blender 5.1.2 i FFmpeg. Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.
- Testy poza UE: 7 zaliczonych, w tym rzeczywiste kodowanie dwóch PNG do MP4, odczyt częściowo zapisanych komunikatów i raportowanie liczby klatek.
- Postęp headless: sprawdzone etapy od startu UE do jego zamknięcia, licznik zapisanych PNG i cichy zapis pełnych logów do pliku.
- Obiekt
Renderer: własne 320×180, dwie próbki, rozgrzewka 0; sprawdzone właściwości MRQ i rzeczywiste wymiary PNG. Walidacja błędnych argumentów i nadpisywanie presetu. Launcher używa obiektu ze skryptu: sprawdzone 400×224. - Dwukrotne wykonanie ćwiczenia w UE: bez dodatkowych aktorów, bindingów i Camera Cuts.
- Render MRQ w procesie edytora uruchomionym bez okna: 48 PNG oraz MP4, 24 FPS.
python exercises/my_shot_headless.py: pełne ćwiczenie 1920×1080, 4 próbki, rozgrzewka 32, 48 PNG i MP4. UE zamknął się automatycznie; oba kody zakończenia 0.- Podgląd pojedynczej klatki z terminala (
--single-frame 24): zaliczony. - Odroczone zamknięcie edytora po renderze: kod zakończenia UE i launchera 0.
- Zwykły
UnrealEditor.exe: projekt otwiera się bez żądania aktualizacji targetu po usunięciu pozostałych receiptów i cache kompilacji UE 5.8. - Wizualnie sprawdzony kadr, ekspozycja i wygenerowana postać.
- Pełny edytor z działającym UI Sequencera: otwarcie sekwencji, ticki UI, przebudowa sceny i dwa kolejne rendery po 48 klatek do MP4 w jednym procesie. Renderer startuje przez MoviePipelineQueueSubsystem po powrocie ze skryptu; Sequencer jest zamykany przed przebudową bindingów oraz rozpoczęciem PIE.
- Blender: eksport zapisanej kolekcji, trzy materiały, aktualizacja istniejącego StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii.
- Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4.
Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane
w jego result.json; logi UE znajdują się w Saved/Logs.
Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w Workshop/Generated.