Files
2026-10-31 20:16:32 +01:00

6.2 KiB
Raw Permalink Blame History

Weryfikacja v1 — 31 października 2026

Sprawdzone lokalnie: Windows, Unreal Engine 5.7, Blender 5.1.2 i FFmpeg. Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.

  • Testy poza UE: 7 zaliczonych, w tym rzeczywiste kodowanie dwóch PNG do MP4, odczyt częściowo zapisanych komunikatów i raportowanie liczby klatek.
  • Postęp headless: sprawdzone etapy od startu UE do jego zamknięcia, licznik zapisanych PNG i cichy zapis pełnych logów do pliku.
  • Obiekt Renderer: własne 320×180, dwie próbki, rozgrzewka 0; sprawdzone właściwości MRQ i rzeczywiste wymiary PNG. Walidacja błędnych argumentów i nadpisywanie presetu. Launcher używa obiektu ze skryptu: sprawdzone 400×224.
  • Dwukrotne wykonanie ćwiczenia w UE: bez dodatkowych aktorów, bindingów i Camera Cuts.
  • Render MRQ w procesie edytora uruchomionym bez okna: 48 PNG oraz MP4, 24 FPS.
  • python exercises/my_shot_headless.py: pełne ćwiczenie 1920×1080, 4 próbki, rozgrzewka 32, 48 PNG i MP4. UE zamknął się automatycznie; oba kody zakończenia 0.
  • Podgląd pojedynczej klatki z terminala (--single-frame 24): zaliczony.
  • Odroczone zamknięcie edytora po renderze: kod zakończenia UE i launchera 0.
  • Zwykły UnrealEditor.exe: projekt otwiera się bez żądania aktualizacji targetu po usunięciu pozostałych receiptów i cache kompilacji UE 5.8.
  • Wizualnie sprawdzony kadr, ekspozycja i wygenerowana postać.
  • Pełny edytor z działającym UI Sequencera: otwarcie sekwencji, ticki UI, przebudowa sceny i dwa kolejne rendery po 48 klatek do MP4 w jednym procesie. Renderer startuje przez MoviePipelineQueueSubsystem po powrocie ze skryptu; Sequencer jest zamykany przed przebudową bindingów oraz rozpoczęciem PIE.
  • Blender: eksport zapisanej kolekcji, trzy materiały, aktualizacja istniejącego StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii.
  • Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4.
  • Import lokalnych RobotPolice i pilot z FBX, automatyczne dopasowanie wysokości do 200 cm i ustawienie podstawy na Z=0. Odtworzenie materiałów z tekstur PBR.
  • Pełny my_shot.py z robotem: 48 klatek 1920×1080, MP4 i poprawne zamknięcie UE.
  • GLB po włączeniu łączenia części modelu: zaliczony test eksportu/importu Blendera, aktualizacji materiałów i tekstury oraz renderu.
  • character_custom.blend: dwukrotne wykonanie my_shot.py, dwa eksporty Blendera do GLB i aktualizacja tego samego assetu UE; podgląd renderu zaliczony.

Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane w jego result.json; logi UE znajdują się w Saved/Logs. Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w Workshop/Generated.

Postacie szkieletowe — 31 października 2026

  • 13 testów poza UE: w tym zakresy klipów, wykrywanie nakładania, prędkość, wybór klipu i odrzucanie animacji z innym szkieletem.
  • UE 5.7: import fighter i creature jako SkeletalMesh z materiałami i teksturami, własny szkielet każdej postaci oraz klipy idle, walk i attack z osobnych FBX.
  • W klipach walk sprawdzone rzeczywiste zmiany rotacji kości między klatkami.
  • Ponowny import tych samych assetów po restarcie UE oraz zapis zależności (szkielet, materiały, tekstury). FBX używa importera zgodnego z FbxImportUI; poprzednia wartość flagi Interchange jest przywracana po imporcie.
  • Sequencer: klipy w kolejnych zakresach, prędkość 0.75 i jednoczesne klucze transformacji rodzica. Render 48 klatek, 640×360, dla obu postaci.
  • Blender 5.1.2: wczytanie fighter i chodzenia z nowych FBX wyeksportowanych przez UE, zmiana geometrii z zachowaniem wag, zapis .blend, eksport Armature i aktywnej akcji, import do UE i render 24 klatek, 640×360.
  • Dołączone źródła są w FBX 6.1, nieobsługiwanym przez importer Blendera 5.1; bezpośredni import w UE działa. Test Blendera korzysta z eksportu UE do FBX 7.3.

Odtworzenie testu Blendera (po teście smoke_skeletal.py):

blender --background --python-exit-code 1 --python tools/create_skeletal_fixture.py
python tools/run_workshop.py tools/smoke_skeletal_blender.py --render

Eksport szkieletowy obejmuje jedną postać i aktywną akcję w zakresie sceny. Nie sprawdzano retargetingu, Animation Blueprintów ani eksportu wielu akcji/NLA.

Pliki na zajęcia i pełne katalogi

  • tools/smoke_workshop_files.py: w UE zaimportowano wszystkie 51 klipów fighter i 12 klipów creature; sprawdzono kompletność słowników i dodatnią długość klipów.
  • exercises/basics.py: eksport własnego .blend, 192 klatki kamery na okręgu, stały promień, zgodne końce trasy i ciągły yaw obejmujący pełne 360°.
  • exercises/animation_starter.py: jedna postać, dokładnie dwa klipy, 360 klatek.
  • Wszystkie trzy sceny zostały zbudowane i zapisane w oddzielnych mapach.

Blendowanie z Pythona

  • 17 testów poza UE: dodatkowo poprawne nakładanie, wagi obu klipów, zachowanie wejścia i wyjścia środkowego klipu oraz odrzucanie trzech równoczesnych klipów.
  • tools/smoke_blending.py: w UE 5.7 utworzono przejścia idle → attack → walk, po 12 klatek każde. Sprawdzone zapisane klucze Weight i wyrenderowana klatka 54, w środku pierwszego przejścia, równolegle z kluczami pozycji rodzica.
  • Przejście korzysta z kanałów wag; chronione pola MovieSceneEasingSettings nie są modyfikowane. Modele i klipy są ponownie używane z reimport=False.

Automatyczne wykrywanie bez aliasów

  • 23 testy poza UE: dodatkowo pomijanie pliku modelu, nazwy z plików, wykrywanie kolizji nazw, automatyczny wybór wszystkich klipów, jawny wybór i puste animations={}.
  • Sprawdzone przekazywanie reimport=False/True oraz użycie istniejącego modelu.
  • tools/smoke_workshop_files.py zaliczony w UE: obie postacie wczytane bez argumentu animations, pełne 51 + 12 klipów i plik zadania z dwoma pełnymi nazwami.

Automatyczny blend

  • 26 testów poza UE: blend wynika ze wspólnego zakresu, także przy jednej klatce nakładania; stykające się klipy nie dostają fade. Sprawdzone łańcuchy trzech klipów oraz odrzucanie niejednoznacznych zakresów i dodawania w odwrotnej kolejności.
  • Parametr blend_in usunięty z API i przykładów. Zakresy scen pozostają takie same.