# Weryfikacja v1 — 31 października 2026 Sprawdzone lokalnie: Windows, Unreal Engine 5.7, Blender 5.1.2 i FFmpeg. Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x. - Testy poza UE: 7 zaliczonych, w tym rzeczywiste kodowanie dwóch PNG do MP4, odczyt częściowo zapisanych komunikatów i raportowanie liczby klatek. - Postęp headless: sprawdzone etapy od startu UE do jego zamknięcia, licznik zapisanych PNG i cichy zapis pełnych logów do pliku. - Obiekt `Renderer`: własne 320×180, dwie próbki, rozgrzewka 0; sprawdzone właściwości MRQ i rzeczywiste wymiary PNG. Walidacja błędnych argumentów i nadpisywanie presetu. Launcher używa obiektu ze skryptu: sprawdzone 400×224. - Dwukrotne wykonanie ćwiczenia w UE: bez dodatkowych aktorów, bindingów i Camera Cuts. - Render MRQ w procesie edytora uruchomionym bez okna: 48 PNG oraz MP4, 24 FPS. - `python exercises/my_shot_headless.py`: pełne ćwiczenie 1920×1080, 4 próbki, rozgrzewka 32, 48 PNG i MP4. UE zamknął się automatycznie; oba kody zakończenia 0. - Podgląd pojedynczej klatki z terminala (`--single-frame 24`): zaliczony. - Odroczone zamknięcie edytora po renderze: kod zakończenia UE i launchera 0. - Zwykły `UnrealEditor.exe`: projekt otwiera się bez żądania aktualizacji targetu po usunięciu pozostałych receiptów i cache kompilacji UE 5.8. - Wizualnie sprawdzony kadr, ekspozycja i wygenerowana postać. - Pełny edytor z działającym UI Sequencera: otwarcie sekwencji, ticki UI, przebudowa sceny i dwa kolejne rendery po 48 klatek do MP4 w jednym procesie. Renderer startuje przez MoviePipelineQueueSubsystem po powrocie ze skryptu; Sequencer jest zamykany przed przebudową bindingów oraz rozpoczęciem PIE. - Blender: eksport zapisanej kolekcji, trzy materiały, aktualizacja istniejącego StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii. - Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4. - Import lokalnych RobotPolice i pilot z FBX, automatyczne dopasowanie wysokości do 200 cm i ustawienie podstawy na Z=0. Odtworzenie materiałów z tekstur PBR. - Pełny `my_shot.py` z robotem: 48 klatek 1920×1080, MP4 i poprawne zamknięcie UE. - GLB po włączeniu łączenia części modelu: zaliczony test eksportu/importu Blendera, aktualizacji materiałów i tekstury oraz renderu. - `character_custom.blend`: dwukrotne wykonanie `my_shot.py`, dwa eksporty Blendera do GLB i aktualizacja tego samego assetu UE; podgląd renderu zaliczony. Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane w jego `result.json`; logi UE znajdują się w `Saved/Logs`. Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w `Workshop/Generated`. ## Postacie szkieletowe — 31 października 2026 - 13 testów poza UE: w tym zakresy klipów, wykrywanie nakładania, prędkość, wybór klipu i odrzucanie animacji z innym szkieletem. - UE 5.7: import fighter i creature jako SkeletalMesh z materiałami i teksturami, własny szkielet każdej postaci oraz klipy idle, walk i attack z osobnych FBX. - W klipach walk sprawdzone rzeczywiste zmiany rotacji kości między klatkami. - Ponowny import tych samych assetów po restarcie UE oraz zapis zależności (szkielet, materiały, tekstury). FBX używa importera zgodnego z FbxImportUI; poprzednia wartość flagi Interchange jest przywracana po imporcie. - Sequencer: klipy w kolejnych zakresach, prędkość 0.75 i jednoczesne klucze transformacji rodzica. Render 48 klatek, 640×360, dla obu postaci. - Blender 5.1.2: wczytanie fighter i chodzenia z nowych FBX wyeksportowanych przez UE, zmiana geometrii z zachowaniem wag, zapis `.blend`, eksport Armature i aktywnej akcji, import do UE i render 24 klatek, 640×360. - Dołączone źródła są w FBX 6.1, nieobsługiwanym przez importer Blendera 5.1; bezpośredni import w UE działa. Test Blendera korzysta z eksportu UE do FBX 7.3. Odtworzenie testu Blendera (po teście `smoke_skeletal.py`): ```text blender --background --python-exit-code 1 --python tools/create_skeletal_fixture.py python tools/run_workshop.py tools/smoke_skeletal_blender.py --render ``` Eksport szkieletowy obejmuje jedną postać i aktywną akcję w zakresie sceny. Nie sprawdzano retargetingu, Animation Blueprintów ani eksportu wielu akcji/NLA. ## Pliki na zajęcia i pełne katalogi - `tools/smoke_workshop_files.py`: w UE zaimportowano wszystkie 51 klipów fighter i 12 klipów creature; sprawdzono kompletność słowników i dodatnią długość klipów. - `exercises/basics.py`: eksport własnego `.blend`, 192 klatki kamery na okręgu, stały promień, zgodne końce trasy i ciągły yaw obejmujący pełne 360°. - `exercises/animation_starter.py`: jedna postać, dokładnie dwa klipy, 360 klatek. - Wszystkie trzy sceny zostały zbudowane i zapisane w oddzielnych mapach. ## Blendowanie z Pythona - 17 testów poza UE: dodatkowo poprawne nakładanie, wagi obu klipów, zachowanie wejścia i wyjścia środkowego klipu oraz odrzucanie trzech równoczesnych klipów. - `tools/smoke_blending.py`: w UE 5.7 utworzono przejścia idle → attack → walk, po 12 klatek każde. Sprawdzone zapisane klucze Weight i wyrenderowana klatka 54, w środku pierwszego przejścia, równolegle z kluczami pozycji rodzica. - Przejście korzysta z kanałów wag; chronione pola MovieSceneEasingSettings nie są modyfikowane. Modele i klipy są ponownie używane z `reimport=False`. ## Automatyczne wykrywanie bez aliasów - 23 testy poza UE: dodatkowo pomijanie pliku modelu, nazwy z plików, wykrywanie kolizji nazw, automatyczny wybór wszystkich klipów, jawny wybór i puste `animations={}`. - Sprawdzone przekazywanie `reimport=False`/`True` oraz użycie istniejącego modelu. - `tools/smoke_workshop_files.py` zaliczony w UE: obie postacie wczytane bez argumentu `animations`, pełne 51 + 12 klipów i plik zadania z dwoma pełnymi nazwami. ## Automatyczny blend - 26 testów poza UE: blend wynika ze wspólnego zakresu, także przy jednej klatce nakładania; stykające się klipy nie dostają fade. Sprawdzone łańcuchy trzech klipów oraz odrzucanie niejednoznacznych zakresów i dodawania w odwrotnej kolejności. - Parametr `blend_in` usunięty z API i przykładów. Zakresy scen pozostają takie same. ## Katalog enumów i długości dostępnych offline - 34 testy poza UE: statyczne enumy obejmują wszystkie pliki źródłowe, importują się bez `unreal`, udostępniają sekundy i przeliczenie klatek z FPS i prędkością. - Sprawdzone zaokrąglanie czasu float32 bez dodawania zbędnej klatki, automatyczny koniec dla enuma, jawny koniec oraz odrzucenie sekcji dłuższej niż sekwencja. - `tools/smoke_animation_catalog.py` w UE: porównane długości wszystkich 63 klipów z rzeczywistym `get_play_length()`, odtworzone enumy, w tym `speed=2`, oraz render klatki ze środka automatycznego przejścia. Katalog pochodzi z eksportu assetów UE. - Po przypisaniu parametrów sekcji przywracany jest zakres podany w Pythonie, ponieważ edytor może przeskalować go przy zmianie prędkości. ## Automatyczne katalogi własnych modeli - 41 testów poza UE: generowanie nowej klasy, metadane bez `unreal`, zachowanie innych modeli, aktualizacja podzbioru, usuniętych klipów i niezmienionych danych. - Sprawdzone odrzucanie kolizji nazw i nieprawidłowych czasów bez naruszenia pliku oraz dodanie nowej klasy do już załadowanego modułu. - `tools/smoke_automatic_catalog.py` zaliczony w UE: pierwszy import pod nazwą StudentCatalogSmoke, automatyczny zapis dwóch klipów, odczyt wygenerowanego enuma i użycie go do animacji z automatycznym końcem. Katalog testowy zapisano w build. - Zwykły hook odświeżył także pełne katalogi Fighter i Creature z istniejących assetów. ## keep_end_position - 45 testów poza UE: dodatkowo pozioma interpolacja ruchu, sumowanie pętli, włączenie przeniesienia do Transform i ponowne użycie jednej kopii klipu. - `tools/smoke_keep_end_position.py` zaliczony w UE: slash_2 od klatki 57 przy 30 FPS, wejście slash_3 w klatce 161. Zapisane rzeczywiste klucze rodzica; po klatce 163 aktor zachowuje około 354 cm przesunięcia dla modelu wysokości 200 cm. - Sprawdzone ciągłe położenie bioder przy przejściu, brak podwojenia przesunięcia, niezmieniona źródłowa animacja, ponowne wykonanie i render klatki po ataku. - Przenoszony jest poziomy ruch pierwszej kości szkieletu (Hips w tym modelu). Pionowe ruchy i obroty kości zostają w klipie; kopie są w wygenerowanym folderze RootMotion. ## Odczyt pozycji i ruch względny - 49 testów poza UE: odczyt istniejących kanałów pozycji, pozycja startowa bez ścieżki, dodanie względnego offsetu oraz walidacja bez tworzenia częściowych kluczy. - `tools/smoke_relative_move.py` zaliczony w UE: creature wysokości 300 cm, start `(0, -850, 0)`, MUTANT_RUN z keep_end_position, swiping i walking. - Pozycja w klatce 80 odczytana z natywnych krzywych Sequencera. Ruch 80–120 zwiększył Y dokładnie o 50 cm, zachował punkt początkowy i pozycję po klatce 120. Sprawdzono też interpolowaną pozycję w środku ruchu. ## Cofanie i zastępowanie trasy - 53 testy poza UE: odwrócone odtwarzanie, cofanie ruchu po nierównomiernej krzywej, sumowanie pętli do tyłu, usuwanie kluczy wewnątrz move i przesuwanie późniejszych. - `tools/smoke_reverse_walk.py` zaliczony w UE: run → swiping → walking z reverse, naturalny ruch wstecz oraz zastąpienie trasy cofnięciem o 200 cm. - Sprawdzone pozycje początkowa, środkowa i końcowa, brak wewnętrznych kluczy z poprzedniej trasy i zachowanie względnego ruchu późniejszego klucza. ## Zachowanie końcowej pozy - 55 testów poza UE: natywne Keep State, zamrożony odcinek końcowej pozy oraz skracanie tego odcinka, gdy pojawi się następny klip tej samej postaci. - `tools/smoke_keep_end_pose.py`: śmierć mutanta od klatki 0 przy 30 FPS, render klatki 299 po zakończeniu klipu. Wizualnie sprawdzono, że mutant leży na ziemi. - Samo Keep State dawało w takim renderze pozę referencyjną; dodatkowy odcinek z prędkością 0 i przesunięciem czasu do końca klipu utrzymuje właściwą pozę. ## Rodzaje świateł i klucze światła - 60 testów poza UE: klucze koloru i jasności, ponowne użycie tracków oraz odrzucanie błędnych argumentów bez tworzenia tracka. - `tools/smoke_lights.py` w UE: point, spot i sun w jednej scenie, render klatek 0, 24 i 47. Wizualnie sprawdzono zmianę koloru reflektora z czerwonego na niebieski oraz wzrost jasności reflektora i żarówki. - Domyślne `intensity=500` słońca dobrano do stałej ekspozycji `camera.create`; przy `intensity=1` słońce nie było widoczne na renderze.