workshop rework

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 17:03:41 +01:00
1 parent a3a80dfa16
commit fb39e290c0
115 files changed
+1865 -497

No files matched your search

+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
# Weryfikacja v1 — 31 października 2026
Sprawdzone lokalnie: Windows, Unreal Engine 5.7, Blender 5.1.2 i FFmpeg.
Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.
- Testy poza UE: 7 zaliczonych, w tym rzeczywiste kodowanie dwóch PNG do MP4,
odczyt częściowo zapisanych komunikatów i raportowanie liczby klatek.
- Postęp headless: sprawdzone etapy od startu UE do jego zamknięcia,
licznik zapisanych PNG i cichy zapis pełnych logów do pliku.
- Obiekt `Renderer`: własne 320×180, dwie próbki, rozgrzewka 0; sprawdzone
właściwości MRQ i rzeczywiste wymiary PNG. Walidacja błędnych argumentów
i nadpisywanie presetu. Launcher używa obiektu ze skryptu: sprawdzone 400×224.
- Dwukrotne wykonanie ćwiczenia w UE: bez dodatkowych aktorów, bindingów i Camera Cuts.
- Render MRQ w procesie edytora uruchomionym bez okna: 48 PNG oraz MP4, 24 FPS.
- `python exercises/my_shot_headless.py`: pełne ćwiczenie 1920×1080, 4 próbki,
rozgrzewka 32, 48 PNG i MP4. UE zamknął się automatycznie; oba kody zakończenia 0.
- Podgląd pojedynczej klatki z terminala (`--single-frame 24`): zaliczony.
- Odroczone zamknięcie edytora po renderze: kod zakończenia UE i launchera 0.
- Zwykły `UnrealEditor.exe`: projekt otwiera się bez żądania aktualizacji targetu
po usunięciu pozostałych receiptów i cache kompilacji UE 5.8.
- Wizualnie sprawdzony kadr, ekspozycja i wygenerowana postać.
- Pełny edytor z działającym UI Sequencera: otwarcie sekwencji, ticki UI,
przebudowa sceny i dwa kolejne rendery po 48 klatek do MP4 w jednym procesie.
Renderer startuje przez MoviePipelineQueueSubsystem po powrocie ze skryptu;
Sequencer jest zamykany przed przebudową bindingów oraz rozpoczęciem PIE.
- Blender: eksport zapisanej kolekcji, trzy materiały, aktualizacja istniejącego
StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii.
- Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości
parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4.
Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane
w jego `result.json`; logi UE znajdują się w `Saved/Logs`.
Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w `Workshop/Generated`.