a lot of stuff

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-27 19:57:03 +01:00
1 parent 86f54deb01
commit a3a80dfa16
35 files changed
+407

No files matched your search

+16
View File
@@ -0,0 +1,16 @@
{
"FileVersion": 3,
"Version": 1,
"VersionName": "1.0.0",
"FriendlyName": "Demo Render Bridge",
"Description": "Minimalny przyklad wywolania C++ z Unreal Python.",
"Category": "Examples",
"CanContainContent": false,
"Modules": [
{
"Name": "DemoPlugin",
"Type": "Editor",
"LoadingPhase": "Default"
}
]
}
+48
View File
@@ -0,0 +1,48 @@
# Demo Render Bridge: minimalny prawdziwy plugin UE C++ -> Python
Plugin pokazuje rzeczywisty przeplyw:
```text
TextureRenderTarget2D
-> Python wywoluje UFUNCTION
-> C++: FImageUtils::GetRenderTargetImage
-> C++: FImageUtils::CompressImage(".png")
-> TArray<uint8> wraca do Pythona
-> Python zapisuje bytes na dysku
```
## Struktura
```text
DemoPlugin.uplugin
Source/DemoPlugin/DemoPlugin.Build.cs
Source/DemoPlugin/Public/DemoRenderBridge.h
Source/DemoPlugin/Private/DemoRenderBridge.cpp
Source/DemoPlugin/Private/DemoPlugin.cpp
use_plugin.py
```
## Jak uruchomic
1. Skopiuj caly katalog jako `<Projekt>/Plugins/DemoPlugin`.
2. Upewnij sie, ze projekt ma modul C++ i wlaczony `Python Editor Script Plugin`.
3. Otworz projekt i zaakceptuj kompilacje pluginu albo zbuduj projekt w IDE.
4. Utworz asset `TextureRenderTarget2D` pod `/Game/Demo/RT_Demo` lub zmien
sciezke `RENDER_TARGET_ASSET` w `use_plugin.py`.
5. W Unreal Editor wybierz `Tools -> Execute Python Script` i uruchom
`use_plugin.py`.
6. Wynik pojawi sie jako `Saved/demo_from_cpp.png`.
## Co jest mostem do Pythona
- `UCLASS()` rejestruje klase w refleksji.
- `UFUNCTION(BlueprintCallable)` eksportuje funkcje.
- `UDemoRenderBridge` staje sie `unreal.DemoRenderBridge`.
- `RenderTargetToPng` staje sie `render_target_to_png`.
- `UTextureRenderTarget2D*` przyjmuje obiekt zaladowany w Pythonie.
- `TArray<uint8>` wraca jako kolekcja konwertowalna przez `bytes(...)`.
To jest odchudzona wersja prawdziwego render bridge'a: pomija wybor formatu,
luminancje, specjalne kodowanie RGB, transport sieciowy i rozbudowana obsluge
bledow. Zachowuje jednak faktyczne wywolania API C++ Unreala i prawdziwy
kontrakt widoczny z Unreal Python.
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
using UnrealBuildTool;
public class DemoPlugin : ModuleRules
{
public DemoPlugin(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[]
{
"Core",
"CoreUObject",
"Engine",
"ImageCore"
});
}
}
@@ -0,0 +1,8 @@
#include "Modules/ModuleManager.h"
IMPLEMENT_MODULE(FDefaultModuleImpl, DemoPlugin)
//This registers that it is the implementation of DemoPlugin module
//that can be loaded by UE
//Here could be startup scripts or sth
@@ -0,0 +1,51 @@
#include "DemoRenderBridge.h"
#include "Engine/TextureRenderTarget2D.h"
#include "ImageCore.h"
#include "ImageUtils.h"
bool UDemoRenderBridge::RenderTargetToPng(
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget,
TArray<uint8>& OutPngBytes,
FString& OutError)
{
OutPngBytes.Reset();
OutError.Reset();
if (!IsInGameThread())
{
OutError = TEXT("Function must be ran on Game Thread");
return false;
}
if (!IsValid(RenderTarget))
{
OutError = TEXT("Render Target reference is invalid");
return false;
}
// Faktyczne wywolanie API C++ Unreala: odczyt Render Targetu do FImage.
FImage Image;
if (!FImageUtils::GetRenderTargetImage(RenderTarget, Image))
{
OutError = TEXT("Couldnt read Render Target");
return false;
}
// Faktyczne wywolanie API C++ Unreala: kompresja FImage do PNG w pamieci.
TArray64<uint8> Encoded;
if (!FImageUtils::CompressImage(Encoded, TEXT(".png"), Image, 0))
{
OutError = TEXT("Couldnt encode png");
return false;
}
if (Encoded.Num() > MAX_int32)
{
OutError = TEXT("Result too large");
return false;
}
OutPngBytes.Append(Encoded.GetData(), static_cast<int32>(Encoded.Num()));
return true;
}
@@ -0,0 +1,23 @@
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "DemoRenderBridge.generated.h"
class UTextureRenderTarget2D;
/** Funkcje C++ dostepne w Blueprintach i Python API */
UCLASS()
class DEMOPLUGIN_API UDemoRenderBridge : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
/** Odczytuje Render Target z GPU i zwraca zakodowany PNG w pamieci. */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Demo|C++ Bridge")
static bool RenderTargetToPng(
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget,
TArray<uint8>& OutPngBytes,
FString& OutError);
};
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
from pathlib import Path
import unreal
RENDER_TARGET_ASSET = "/Game/NewTextureRenderTarget2D"
OUTPUT_FILE = Path(unreal.Paths.project_saved_dir()) / "demo_from_cpp.png"
render_target = unreal.load_asset(RENDER_TARGET_ASSET)
# Parametry Out funkcji UFUNCTION wracaja w Pythonie jako tuple.
png_bytes, error = unreal.DemoRenderBridge.render_target_to_png(
render_target
)
if error:
raise RuntimeError(error)
OUTPUT_FILE.write_bytes(bytes(png_bytes))
unreal.log(f"preview saved as {OUTPUT_FILE}")