Files
PythonInUnreal/docs/cheatsheet.md
T
2026-10-31 17:03:41 +01:00

2.5 KiB
Raw Blame History

Ściąga — ue_workshop

Import: from ue_workshop import Scene, Sequence, Renderer, camera, lighting, materials, assets, blender, render

Operacja Przykład
Własna mapa scene = Scene("MyShot")
Kolor PBR (wartości liniowe 0–1) mat = materials.color("Red", (0.8, 0.02, 0.01), roughness=0.4)
Prosta postać actor = scene.character(material=mat, head_scale=1.3)
Bryła scene.primitive("Sphere", name="Ball", location=(0, 100, 50), material=mat)
Import statycznego modelu mesh = assets.import_model("C:/models/model.glb", name="MyModel")
Eksport + import Blendera mesh = blender.import_character("C:/models/character.blend")
Model na scenie actor = scene.mesh(mesh, name="Hero")
Światła studyjne lights = lighting.studio(scene)
Pojedyncze światło lighting.area(scene, location=(200, -200, 350), intensity=10000, color=(1, 0.5, 0.2))
Kamera cam = camera.create(scene, location=(450, -550, 300), target=(0, 0, 100), focal_length=45)
Zmiana kierunku camera.look_at(cam, (0, 0, 150))
Sekwencja shot = Sequence(scene, fps=24, frames=48)
Aktywna kamera shot.camera(cam)
Klucz pozycji shot.transform_key(actor, 0, location=(0, 0, 0))
Klucz rotacji shot.transform_key(actor, 47, rotation=(0, 0, 360))
Klucz skali shot.transform_key(actor, 24, scale=(1.2, 1.2, 1.2), interpolation="auto")
Zapis + otwarcie Sequencera shot.save()
Własny renderer renderer = Renderer(width=1920, height=1080, samples=8, warmup=32, mp4=True)
Preset z własnymi wartościami renderer = Renderer.from_preset("final", samples=8)
Render z własnymi ustawieniami renderer.render(shot)
Podgląd tym samym rendererem renderer.render(shot, single_frame=24)
PNG + MP4 render.start(shot, preset="preview")
Tylko PNG render.start(shot, mp4=False)
Jedna klatka render.start(shot, single_frame=24)

UE: centymetry, Z w górę. Rotacja w kluczach: roll, pitch, yaw, stopnie. Klatki: 0..frames-1, koniec zakresu wyłączny. Interpolacja: linear, auto, constant. Cały obrót: klucze 0 i 360, nie 0 i 0. Kamera i modele to oryginalne obiekty UE: możesz wywoływać ich metody, np. actor.set_actor_label("MyHero"). shot.asset to oryginalny LevelSequence, shot.bind(actor) zwraca binding UE.

Przy pojedynczym podglądzie nie uruchamiaj dodatkowo pełnego renderu: jednocześnie może pracować tylko jeden renderer warsztatowy.