basic advanced example

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 23:11:57 +01:00
1 parent 6fe57915e8
commit bd8edf5afb
29 files changed
+1501 -38

No files matched your search

+32
View File
@@ -7,6 +7,33 @@ Import: `from ue_workshop import Scene, Sequence, Renderer, camera, lighting, ma
Własny skrypt: `scene.skeletal_model(..., reimport=True)` lub `scene.model(..., reimport=True)`.
Nie ma automatycznego wykrywania zmian źródeł.
Enumy i długości bez uruchamiania UE:
```python
from ue_workshop.animations import FighterAnimations
clip = FighterAnimations.GREAT_SWORD_ATTACK
clip.seconds
clip.frames(shot.fps, speed=1.0)
shot.animation(character, clip, start=48) # jeden przebieg; end obliczony z długości
```
Jawne `end` nadal pozwala zapętlić klip. `scene.skeletal_model(path, name="Ninja")`
automatycznie wygeneruje `NinjaAnimations` po pierwszym imporcie w UE, także dla
własnych plików studentów. [Katalog offline i jego odświeżanie](animation_catalog.md).
`shot.animation(character, clip, start=57, keep_end_position=True)` zapisuje poziomy
ruch z klipu jako klucze Transform; końcowy klucz utrzymuje pozycję po ataku.
Źródłowy klip pozostaje bez zmian. Opcja dotyczy ruchu kości głównej.
`shot.position(character, frame=80)` odczytuje pozycję aktora z krzywych sekwencji.
`shot.move(character, start=80, end=120, offset=(0, 50, 0))` dodaje klucze ruchu
o 50 cm względem pozycji w klatce 80, także po `keep_end_position`.
`move` zastępuje klucze pozycji w tym odcinku i odpowiednio przesuwa późniejsze.
`shot.animation(character, clip, reverse=True, keep_end_position=True, start=80, end=120)`
odtwarza kroki i przeniesiony ruch do tyłu. Odległość można nadpisać przez `shot.move`.
`shot.animation(character, CreatureAnimations.MUTANT_DYING, start=150, keep_end_pose=True)`
odtwarza śmierć raz i zachowuje końcową pozę na dalszą część sekwencji.
`camera.create(..., fov=60)` ustawia poziomy kąt widzenia w stopniach: większy FOV
daje szerszy kadr. Zakres: `0 < fov < 180`. Domyślne `43.6` odpowiada obiektywowi
45 mm na sensorze o szerokości 36 mm.
@@ -24,6 +51,9 @@ daje szerszy kadr. Zakres: `0 < fov < 180`. Domyślne `43.6` odpowiada obiektywo
| Korekta osi modelu przed dopasowaniem | `actor = scene.model("hero.fbx", rotation=(0, 0, 90))` |
| Światła studyjne | `lights = lighting.studio(scene)` |
| Pojedyncze światło | `lighting.area(scene, location=(200, -200, 350), intensity=10000, color=(1, 0.5, 0.2))` |
| Żarówka | `lamp = lighting.point(scene, location=(0, 0, 250), intensity=10000, color=(1, 0.5, 0.2))` |
| Reflektor | `spot = lighting.spot(scene, location=(200, -200, 400), target=(0, 0, 100), angle=30)` |
| Słońce (liczy się tylko kierunek) | `sun = lighting.sun(scene, location=(300, -300, 500), target=(0, 0, 0), intensity=500)` |
| Kamera | `cam = camera.create(scene, location=(450, -550, 300), target=(0, 0, 100), fov=43.6)` |
| Zmiana kierunku | `camera.look_at(cam, (0, 0, 150))` |
| Sekwencja | `shot = Sequence(scene, fps=24, frames=48)` |
@@ -31,6 +61,8 @@ daje szerszy kadr. Zakres: `0 < fov < 180`. Domyślne `43.6` odpowiada obiektywo
| Klucz pozycji | `shot.transform_key(actor, 0, location=(0, 0, 0))` |
| Klucz rotacji | `shot.transform_key(actor, 47, rotation=(0, 0, 360))` |
| Klucz skali | `shot.transform_key(actor, 24, scale=(1.2, 1.2, 1.2), interpolation="auto")` |
| Klucz koloru światła | `shot.light_key(spot, 0, color=(1, 0, 0))` |
| Klucz jasności światła | `shot.light_key(spot, 47, intensity=40000, interpolation="auto")` |
| Zapis + otwarcie Sequencera | `shot.save()` |
| Własny renderer | `renderer = Renderer(width=1920, height=1080, samples=8, warmup=32, mp4=True)` |
| Preset z własnymi wartościami | `renderer = Renderer.from_preset("final", samples=8)` |