basic advanced example

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 23:11:57 +01:00
1 parent 6fe57915e8
commit bd8edf5afb
29 files changed
+1501 -38

No files matched your search

+27
View File
@@ -199,6 +199,33 @@ animację kości przez 120 klatek (5 s); krótszy klip zapętla się w swojej se
Klucze `location`, `rotation` i `scale` mogą dodatkowo poruszać całym modelem.
Przykład dwóch postaci z różnymi klipami: `examples/mixamo_characters.py`.
Do pisania scen w VS Code możesz używać enumów z gotowymi długościami — bez
szukania assetów ani uruchamiania komend w UE:
```python
from ue_workshop.animations import FighterAnimations
clip = FighterAnimations.GREAT_SWORD_ATTACK
clip.seconds # czas klipu w sekundach
clip.frames(shot.fps) # liczba klatek przy FPS sekwencji
shot.animation(character, clip, start=48) # bez end: jeden przebieg
```
Po wpisaniu `FighterAnimations.` edytor podpowiada nazwy. `CreatureAnimations`
udostępnia klipy stwora. [Dane offline, łączenie klipów i aktualizacja katalogu](docs/animation_catalog.md).
Własne modele również dostają katalog automatycznie: pierwszy import
`scene.skeletal_model(path, name="Ninja")` zapisze `NinjaAnimations` w
`ue_workshop.animations`. Kolejne klipy i długości są aktualizowane przy imporcie,
bez osobnego polecenia generowania. `REIMPORT=False` nadal wykorzystuje gotowe assety.
Gdy atak przesuwa postać, `shot.animation(character, clip, start=57,
keep_end_position=True)` automatycznie przenosi poziomy ruch do kluczy Transform
i zachowuje końcową pozycję na kolejne klipy. [Przykład slash_2](docs/animation_catalog.md).
Po śmierci `shot.animation(character, CreatureAnimations.MUTANT_DYING, start=150,
keep_end_pose=True)` utrzymuje leżącą pozę do końca sekwencji lub następnej animacji.
```python
character = scene.skeletal_model(
PROJECT / "source_assets/character/creature/Maw J Laygo.fbx",