blender customization

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 17:21:00 +01:00
1 parent fb39e290c0
commit 8c0a639fba
12 files changed
+264 -8

No files matched your search

+6
View File
@@ -11,6 +11,8 @@ Import: `from ue_workshop import Scene, Sequence, Renderer, camera, lighting, ma
| Import statycznego modelu | `mesh = assets.import_model("C:/models/model.glb", name="MyModel")` |
| Eksport + import Blendera | `mesh = blender.import_character("C:/models/character.blend")` |
| Model na scenie | `actor = scene.mesh(mesh, name="Hero")` |
| Import z dopasowaniem rozmiaru i pivotu | `actor = scene.model("source_assets/models/hero.glb", name="Hero", height=200)` |
| Korekta osi modelu przed dopasowaniem | `actor = scene.model("hero.fbx", rotation=(0, 0, 90))` |
| Światła studyjne | `lights = lighting.studio(scene)` |
| Pojedyncze światło | `lighting.area(scene, location=(200, -200, 350), intensity=10000, color=(1, 0.5, 0.2))` |
| Kamera | `cam = camera.create(scene, location=(450, -550, 300), target=(0, 0, 100), focal_length=45)` |
@@ -35,5 +37,9 @@ Cały obrót: klucze 0 i 360, nie 0 i 0. Kamera i modele to oryginalne obiekty U
możesz wywoływać ich metody, np. `actor.set_actor_label("MyHero")`.
`shot.asset` to oryginalny LevelSequence, `shot.bind(actor)` zwraca binding UE.
W `my_shot.py`: `MODEL="robot"` lub `MODEL="pilot"` wybiera dołączony model.
`MODEL="file"` wczytuje `MODEL_FILE`. Obiekt z `scene.model()` ma pivot na podstawie
i zachowuje materiały; animacja dotyczy całego modelu, nie jego kości.
Przy pojedynczym podglądzie nie uruchamiaj dodatkowo pełnego renderu:
jednocześnie może pracować tylko jeden renderer warsztatowy.
+7
View File
@@ -27,6 +27,13 @@ Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.
StaticMesh pod tą samą ścieżką po zmianie geometrii.
- Zmiana koloru materiału oraz dodanie osadzonej tekstury: sprawdzone wartości
parametrów UE, przypisanie tekstury i render do MP4.
- Import lokalnych RobotPolice i pilot z FBX, automatyczne dopasowanie wysokości
do 200 cm i ustawienie podstawy na Z=0. Odtworzenie materiałów z tekstur PBR.
- Pełny `my_shot.py` z robotem: 48 klatek 1920×1080, MP4 i poprawne zamknięcie UE.
- GLB po włączeniu łączenia części modelu: zaliczony test eksportu/importu
Blendera, aktualizacji materiałów i tekstury oraz renderu.
- `character_custom.blend`: dwukrotne wykonanie `my_shot.py`, dwa eksporty
Blendera do GLB i aktualizacja tego samego assetu UE; podgląd renderu zaliczony.
Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane
w jego `result.json`; logi UE znajdują się w `Saved/Logs`.