blender customization
This commit is contained in:
1 parent
fb39e290c0
commit
8c0a639fba
12 files changed
+264
-8
No files matched your search
@@ -128,8 +128,64 @@ python3 tools/run_workshop.py --check --blender
|
||||
Ścieżki nie są zapisane na sztywno w bibliotece. Launcher ma domyślną lokalizację
|
||||
instalacji UE 5.7 na Windows; na Linuksie korzysta ze zmiennej lub PATH.
|
||||
|
||||
## Wybór postaci i model pobrany z internetu
|
||||
|
||||
W `exercises/my_shot.py` wybierz `MODEL`:
|
||||
|
||||
| Wartość | Postać |
|
||||
|---|---|
|
||||
| `"primitive"` | Dotychczasowa postać z brył, bez importu. |
|
||||
| `"robot"` | RobotPolice z dołączonego `DemoAssets`. |
|
||||
| `"pilot"` | Humanoid z `DemoAssets/pilot`. |
|
||||
| `"file"` | Własny plik wskazany w `MODEL_FILE`. |
|
||||
|
||||
Przykład własnego modelu:
|
||||
|
||||
```python
|
||||
MODEL = "file"
|
||||
MODEL_FILE = PROJECT / "source_assets/models/my_character.glb"
|
||||
MODEL_HEIGHT = 200
|
||||
MODEL_ROTATION = (0, 0, 90)
|
||||
```
|
||||
|
||||
Rozpakuj pobrany model razem z teksturami. Możesz użyć ścieżki absolutnej
|
||||
albo ścieżki względem projektu. GLB z osadzonymi teksturami PNG/JPEG pozwala
|
||||
przenieść podstawowe materiały PBR w jednym pliku. FBX i OBJ wymagają zachowania
|
||||
plików tekstur i powiązanych FBM/MTL. Nie wczytujemy ZIP ani plików `.uasset`.
|
||||
Import zawsze odbywa się do wydzielonego katalogu generowanych assetów.
|
||||
|
||||
Biblioteka łączy części modelu, ustawia jego wysokość w centymetrach i przesuwa
|
||||
podstawę na Z=0. `MODEL_HEIGHT=None` zachowuje rozmiar źródłowy. Jeśli model leży
|
||||
na boku, popraw `MODEL_ROTATION` (roll, pitch, yaw); obrót jest stosowany przed
|
||||
dopasowaniem wysokości. Pivot animacji znajduje się na środku podstawy.
|
||||
|
||||
Dla pojedynczego atlasu FBX/OBJ można dołączyć mapy `NazwaModelu_BC.png`,
|
||||
`_N`, `_R`, `_M`, `_E` (również JPG/JPEG). Biblioteka odtworzy z nich jeden
|
||||
materiał dla wszystkich slotów. Robot i pilot korzystają z tej konwencji.
|
||||
Bez pliku `_BC` pozostają materiały zaimportowane przez UE. W GLB zachowywany
|
||||
jest osobny materiał dla każdego slotu.
|
||||
|
||||
Po zmianie postaci reszta skryptu działa tak samo: klucze `location`, `rotation`
|
||||
i `scale` animują cały model. W przykładzie jest też opcjonalny podskok.
|
||||
Modele z rigami są w tej wersji importowane jako statyczna geometria:
|
||||
animacje kości, chodzenie z Mixamo i retargeting nie są jeszcze obsługiwane.
|
||||
Wybrany model działa zarówno w edytorze, jak i przez `my_shot_headless.py`.
|
||||
|
||||
## Blender → UE → film
|
||||
|
||||
Własną kopię wybierzesz też bezpośrednio w `my_shot.py`:
|
||||
|
||||
```python
|
||||
MODEL = "file"
|
||||
MODEL_FILE = PROJECT / "source_assets/character/character_custom.blend"
|
||||
```
|
||||
|
||||
Zapisz zmiany w Blenderze i ponownie uruchom ćwiczenie. Za każdym razem plik
|
||||
jest eksportowany w tle i aktualizuje ten sam asset `CustomCharacter` w UE.
|
||||
Nie trzeba ręcznie usuwać poprzedniego modelu. Eksport obejmuje kolekcję `Character`.
|
||||
Na Windows biblioteka wykrywa też standardowe instalacje w `Blender Foundation`,
|
||||
jeśli Blender nie jest w PATH; `WORKSHOP_BLENDER` pozwala wybrać inną instalację.
|
||||
|
||||
Przykładowy model znajduje się w `source_assets/character/character.blend`.
|
||||
Można go też odtworzyć (generator nie nadpisuje istniejącego pliku):
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user