advanced example

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 20:16:32 +01:00
1 parent 8c0a639fba
commit 6fe57915e8
99 files changed
+1329 -56

No files matched your search

+62
View File
@@ -38,3 +38,65 @@ Nie uruchamiano testów na Linuksie ani na Blenderze 4.x.
Uruchamianie sprawdzeń jest opisane w README. Wyniki każdego renderu są zapisane
w jego `result.json`; logi UE znajdują się w `Saved/Logs`.
Skrypty integracyjne generują własne mapy i assety w `Workshop/Generated`.
## Postacie szkieletowe — 31 października 2026
- 13 testów poza UE: w tym zakresy klipów, wykrywanie nakładania, prędkość,
wybór klipu i odrzucanie animacji z innym szkieletem.
- UE 5.7: import fighter i creature jako SkeletalMesh z materiałami i teksturami,
własny szkielet każdej postaci oraz klipy idle, walk i attack z osobnych FBX.
- W klipach walk sprawdzone rzeczywiste zmiany rotacji kości między klatkami.
- Ponowny import tych samych assetów po restarcie UE oraz zapis zależności
(szkielet, materiały, tekstury). FBX używa importera zgodnego z FbxImportUI;
poprzednia wartość flagi Interchange jest przywracana po imporcie.
- Sequencer: klipy w kolejnych zakresach, prędkość 0.75 i jednoczesne klucze
transformacji rodzica. Render 48 klatek, 640×360, dla obu postaci.
- Blender 5.1.2: wczytanie fighter i chodzenia z nowych FBX wyeksportowanych
przez UE, zmiana geometrii z zachowaniem wag, zapis `.blend`, eksport Armature
i aktywnej akcji, import do UE i render 24 klatek, 640×360.
- Dołączone źródła są w FBX 6.1, nieobsługiwanym przez importer Blendera 5.1;
bezpośredni import w UE działa. Test Blendera korzysta z eksportu UE do FBX 7.3.
Odtworzenie testu Blendera (po teście `smoke_skeletal.py`):
```text
blender --background --python-exit-code 1 --python tools/create_skeletal_fixture.py
python tools/run_workshop.py tools/smoke_skeletal_blender.py --render
```
Eksport szkieletowy obejmuje jedną postać i aktywną akcję w zakresie sceny.
Nie sprawdzano retargetingu, Animation Blueprintów ani eksportu wielu akcji/NLA.
## Pliki na zajęcia i pełne katalogi
- `tools/smoke_workshop_files.py`: w UE zaimportowano wszystkie 51 klipów fighter
i 12 klipów creature; sprawdzono kompletność słowników i dodatnią długość klipów.
- `exercises/basics.py`: eksport własnego `.blend`, 192 klatki kamery na okręgu,
stały promień, zgodne końce trasy i ciągły yaw obejmujący pełne 360°.
- `exercises/animation_starter.py`: jedna postać, dokładnie dwa klipy, 360 klatek.
- Wszystkie trzy sceny zostały zbudowane i zapisane w oddzielnych mapach.
## Blendowanie z Pythona
- 17 testów poza UE: dodatkowo poprawne nakładanie, wagi obu klipów, zachowanie
wejścia i wyjścia środkowego klipu oraz odrzucanie trzech równoczesnych klipów.
- `tools/smoke_blending.py`: w UE 5.7 utworzono przejścia idle → attack → walk,
po 12 klatek każde. Sprawdzone zapisane klucze Weight i wyrenderowana klatka 54,
w środku pierwszego przejścia, równolegle z kluczami pozycji rodzica.
- Przejście korzysta z kanałów wag; chronione pola MovieSceneEasingSettings
nie są modyfikowane. Modele i klipy są ponownie używane z `reimport=False`.
## Automatyczne wykrywanie bez aliasów
- 23 testy poza UE: dodatkowo pomijanie pliku modelu, nazwy z plików, wykrywanie
kolizji nazw, automatyczny wybór wszystkich klipów, jawny wybór i puste `animations={}`.
- Sprawdzone przekazywanie `reimport=False`/`True` oraz użycie istniejącego modelu.
- `tools/smoke_workshop_files.py` zaliczony w UE: obie postacie wczytane bez
argumentu `animations`, pełne 51 + 12 klipów i plik zadania z dwoma pełnymi nazwami.
## Automatyczny blend
- 26 testów poza UE: blend wynika ze wspólnego zakresu, także przy jednej klatce
nakładania; stykające się klipy nie dostają fade. Sprawdzone łańcuchy trzech
klipów oraz odrzucanie niejednoznacznych zakresów i dodawania w odwrotnej kolejności.
- Parametr `blend_in` usunięty z API i przykładów. Zakresy scen pozostają takie same.