advanced example

This commit is contained in:
Vysyr committed 2026-10-31 20:16:32 +01:00
1 parent 8c0a639fba
commit 6fe57915e8
99 files changed
+1329 -56

No files matched your search

+35 -4
View File
@@ -2,6 +2,15 @@
Import: `from ue_workshop import Scene, Sequence, Renderer, camera, lighting, materials, assets, blender, render`
`REIMPORT=False` w plikach ćwiczeń używa istniejących assetów UE; brakujące są importowane.
`REIMPORT=True` ponownie importuje modele i klipy, także po edycji `.blend`.
Własny skrypt: `scene.skeletal_model(..., reimport=True)` lub `scene.model(..., reimport=True)`.
Nie ma automatycznego wykrywania zmian źródeł.
`camera.create(..., fov=60)` ustawia poziomy kąt widzenia w stopniach: większy FOV
daje szerszy kadr. Zakres: `0 < fov < 180`. Domyślne `43.6` odpowiada obiektywowi
45 mm na sensorze o szerokości 36 mm.
| Operacja | Przykład |
|---|---|
| Własna mapa | `scene = Scene("MyShot")` |
@@ -15,7 +24,7 @@ Import: `from ue_workshop import Scene, Sequence, Renderer, camera, lighting, ma
| Korekta osi modelu przed dopasowaniem | `actor = scene.model("hero.fbx", rotation=(0, 0, 90))` |
| Światła studyjne | `lights = lighting.studio(scene)` |
| Pojedyncze światło | `lighting.area(scene, location=(200, -200, 350), intensity=10000, color=(1, 0.5, 0.2))` |
| Kamera | `cam = camera.create(scene, location=(450, -550, 300), target=(0, 0, 100), focal_length=45)` |
| Kamera | `cam = camera.create(scene, location=(450, -550, 300), target=(0, 0, 100), fov=43.6)` |
| Zmiana kierunku | `camera.look_at(cam, (0, 0, 150))` |
| Sekwencja | `shot = Sequence(scene, fps=24, frames=48)` |
| Aktywna kamera | `shot.camera(cam)` |
@@ -37,9 +46,31 @@ Cały obrót: klucze 0 i 360, nie 0 i 0. Kamera i modele to oryginalne obiekty U
możesz wywoływać ich metody, np. `actor.set_actor_label("MyHero")`.
`shot.asset` to oryginalny LevelSequence, `shot.bind(actor)` zwraca binding UE.
W `my_shot.py`: `MODEL="robot"` lub `MODEL="pilot"` wybiera dołączony model.
`MODEL="file"` wczytuje `MODEL_FILE`. Obiekt z `scene.model()` ma pivot na podstawie
i zachowuje materiały; animacja dotyczy całego modelu, nie jego kości.
W `my_shot.py`: `MODEL="fighter"` lub `MODEL="creature"` wybiera postać ze szkieletem.
Nazwy klipów pochodzą z plików, np. `great_sword_walk` i `mutant_swiping`.
`scene.skeletal_model(...)` samo znajduje wszystkie FBX obok modelu — bez `animations`.
Dostępne jest 51 animacji fighter i 12 animacji creature; [pełny katalog](animations.md).
Własny FBX lub `.blend`
z Armature: `MODEL="file"`, `SKELETAL=True`, `MODEL_FILE=...`.
`ANIMATION_FILE=None` odtwarza animację z pliku modelu; można wskazać osobny FBX
z animacją dla tego samego szkieletu. Dla statycznego modelu ustaw `SKELETAL=False`.
```python
character = scene.skeletal_model("source_assets/character/my_character.fbx", name="Hero")
shot.animation(character) # tylko gdy postac ma jedna dostepna animacje
# Gdy jest ich wiecej: shot.animation(character, "nazwa_pliku_animacji")
# Albo nazwane klipy: scene.skeletal_model(..., animations={"walk": walk_fbx, "idle": idle_fbx})
# shot.animation(character, "walk", start=0, end=48, speed=1.0)
# shot.animation(character, "idle", start=48, end=120)
# Plynne przejscie: pierwszy klip 0..60, drugi 48..120:
# shot.animation(character, "walk", start=0, end=60)
# shot.animation(character, "idle", start=48, end=120) # automatyczny blend 12 klatek
```
Krótsza animacja zapętla się w swojej sekcji. `transform_key` porusza całym aktorem
równolegle z animacją kości. Do własnych tras wybieraj klipy In Place.
Blender: kolekcja `Character`, siatki przypisane do jednego Armature, aktywna akcja
i zakres klatek sceny. Zapisz plik przed ponownym uruchomieniem skryptu w UE.
Przy pojedynczym podglądzie nie uruchamiaj dodatkowo pełnego renderu:
jednocześnie może pracować tylko jeden renderer warsztatowy.